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如何自制游戲(手機(jī)如何自制游戲)

來源:m.petajastudio.com   時(shí)間:2022-10-19 11:16   點(diǎn)擊:174   編輯:niming   手機(jī)版

手機(jī)如何自制游戲

我也是用這個(gè)軟件破解的游戲,不過你那是最新版本,我用的還是2.0版……

以上廢話,進(jìn)入正題:打開HALO,打開左上角的文件,打開文件,選擇你下載的游戲,再打開工具,選擇配置,選破解,再點(diǎn)擊工程,編繹,過一會(huì)點(diǎn)打包……破解完成

打開破解游戲文件夾:C:\DocumentsandSettings\Administrator\LocalSettings\Temp\Rar$EX00.547\HALO2.0\games(我的版本是2.0,所以……)

再在這個(gè)文件夾里找到你剛破解的游戲剪切到你的手機(jī)內(nèi)存卡上就OK了!!

手機(jī)如何自己制作游戲

先要知道做什么游戲 2d 休閑 好 3D動(dòng)作好,然后你要會(huì)編程,C Java什么的 根據(jù)你需要做的游戲和會(huì)的程序語音下載手機(jī)游戲引擎 和插件。還需要游戲美工的軟件。把經(jīng)典單機(jī)移植到手機(jī)上不是一般人能做到的。 網(wǎng)上有單機(jī)的程序腳本 根據(jù)腳本改進(jìn)能制作出自己的游戲

怎樣用手機(jī)自己制作游戲

首先你有編程基礎(chǔ)是再好不過的了。

手機(jī)游戲開發(fā)的平臺(tái)是JME,一般不會(huì)用到C++。當(dāng)然學(xué)過C++的更好。

你學(xué)的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學(xué)一下,重點(diǎn)是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的還要學(xué)習(xí)MIDP網(wǎng)絡(luò)編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學(xué)的不多,對(duì)于一個(gè)會(huì)C++/JEE的人來說,應(yīng)該可以在1個(gè)月左右學(xué)完。

和其他語言一樣,JME關(guān)鍵是要多練,自己試著開發(fā)幾個(gè)小游戲出來是不錯(cuò)的練習(xí)辦法,可以找出你學(xué)習(xí)上的不足點(diǎn)。有條件的話,做出來的游戲應(yīng)該拿到真機(jī)上運(yùn)行,因?yàn)樵谀M器上運(yùn)行和真機(jī)有區(qū)別。

如果是獨(dú)立開發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡(jiǎn)單的聲效處理。

另外有需求的話可以學(xué)學(xué)JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術(shù),這是以后發(fā)展的趨勢(shì)(由于本人對(duì)這塊很薄弱,所以不能誤導(dǎo)你,就不多說了)。

總之,你就再需要學(xué)JME和多練習(xí),就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業(yè)的上班玩游戲不會(huì)被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應(yīng)該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!?!?/p>

手機(jī)游戲制作

全球手機(jī)頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密

圖文_吳剛 北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司執(zhí)行董事

林志強(qiáng) 數(shù)位紅nightmare ii首席三維美術(shù)設(shè)計(jì)師

王科 數(shù)位紅motoracer3d首席三維美術(shù)設(shè)計(jì)師

3d motoracer 是數(shù)位紅公司開發(fā)的一款針對(duì)nokia s60設(shè)備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個(gè)月來,已經(jīng)成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應(yīng)用前三名之一。本文就是對(duì)3d motoracer 的開發(fā)過程進(jìn)行大致的介紹。

i. 游戲引擎的準(zhǔn)備

在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過長期測(cè)試并且適用的游戲引擎。

數(shù)位紅用了兩年的時(shí)間總結(jié)開發(fā)出一套基于移動(dòng)設(shè)備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動(dòng)設(shè)備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項(xiàng)目節(jié)省了大量的時(shí)間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計(jì)效果。它最大的價(jià)值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動(dòng)程序的情況下編譯運(yùn)行在不同設(shè)備平臺(tái)上(改動(dòng)不超過20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過了30款。

引擎提供了非常完善的9個(gè)模塊與3個(gè)增強(qiáng)模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨(dú)立運(yùn)行。游戲引擎簡(jiǎn)單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無線下載費(fèi)用?;疽姘?個(gè)模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模塊:提供類似標(biāo)準(zhǔn)c的fopen,fclose等函數(shù)。

2、 內(nèi)存管理模塊

3、 2d圖形圖象模塊

4、 對(duì)話框模塊

5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對(duì)sms的收發(fā)進(jìn)行截獲處理。

6、 加密模塊:提供識(shí)別使用設(shè)備的imei功能,用于軟件的加密目的。

7、 聲音模塊

8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間。

9、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強(qiáng)模塊構(gòu)成

其增強(qiáng)部分,包含三個(gè)模塊:

1、 實(shí)時(shí)3d增強(qiáng)模塊

2、 聲音增強(qiáng)模塊

3、 圖形文件增強(qiáng)模塊

ii. 正式開發(fā)的前期工作

a. 開發(fā)工具的準(zhǔn)備

在很多人看來,手機(jī)游戲還是一種很新鮮時(shí)尚的玩意兒,所以,談起手機(jī)游戲的時(shí)候難免有種莫測(cè)高深的感覺。其實(shí),手機(jī)游戲的整個(gè)制作過程十分簡(jiǎn)單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時(shí)也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設(shè)計(jì)工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區(qū)別。有的設(shè)計(jì)人員更愿意使用“骨灰級(jí)”的二維設(shè)計(jì)工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進(jìn)行二維修改,當(dāng)然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設(shè)定來決定。我們?cè)谧鰆ava游戲的時(shí),一般都是采用像素級(jí)的二維繪制完成圖片,即逐個(gè)像素點(diǎn)的完成。但在制作pda等類似設(shè)備的游戲時(shí),就會(huì)采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設(shè)計(jì)過程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 確定游戲的各項(xiàng)參數(shù)及目標(biāo)設(shè)備

這要求程序人員能給出準(zhǔn)確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機(jī)游戲的制作受數(shù)據(jù)量的限制很大,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準(zhǔn)確了解該手機(jī)允許的色彩數(shù)、分辨率、整屏刷新率,其實(shí)這也是對(duì)游戲引擎的一種測(cè)試。

以motoracer 3d為例,我們?cè)O(shè)想使其運(yùn)行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺(tái)上。在數(shù)位紅,由于我們擁有了自主開發(fā)引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺(tái)的,所以這一步驟我們就省去了不少時(shí)間。我們以nokia 7650/3650為最初調(diào)試藍(lán)本,原因是在這些設(shè)備中,nokia 7650/3650的速度相對(duì)較慢,屏幕尺寸也相對(duì)其他設(shè)備小,因此以它為基礎(chǔ)設(shè)備最為合適。

如下表,我們?cè)O(shè)計(jì)了motoracer 3d的基本技術(shù)參數(shù)。

技術(shù)參數(shù) 達(dá)成目標(biāo)及要求

圖像刷新速度 >18/fps

文件安裝完成大小 <1000k

文件未安裝大小 <400k

占用內(nèi)存峰值 <700k

使用過程中游戲占用內(nèi)存 <700k

游戲與操作系統(tǒng)兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戲圖形特效清單 無 alpha

圖形文件

聲音文件 .wav

數(shù)據(jù)自定義

目錄結(jié)構(gòu)/變動(dòng)文件清單

使用的動(dòng)態(tài)鏈接庫 未知

下面是經(jīng)過初步估計(jì)的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空?qǐng)D。

起跑線。

選擇的時(shí)候得車圖(4張)

比賽開始前站立的背面圖(4張)。

比賽時(shí)候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個(gè)角度,從直立開始,每15度一張。)

撞車后的圖(3楨)

比賽完畢名次畫面。

速度儀表圖。

數(shù)字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數(shù)字,檔位數(shù)字,排位數(shù)字)

菜單背景

top ten

按鈕

巡回賽排名的背景

c. 準(zhǔn)備游戲策劃

很多開發(fā)者認(rèn)為,手機(jī)游戲的策劃不重要,這個(gè)觀點(diǎn)是嚴(yán)重錯(cuò)誤的,手機(jī)游戲的美術(shù)與程序開發(fā)工作量都非常有限,其表現(xiàn)力也受非常大的制約,因此一款手機(jī)游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。

在此過程中,手機(jī)游戲策劃基本同傳統(tǒng)游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對(duì)游戲的操作做出準(zhǔn)確的設(shè)計(jì),每個(gè)手機(jī)的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。

再就是根據(jù)上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴(yán)格計(jì)算每張圖片占用的空間,甚至是一個(gè)小圖標(biāo)都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關(guān)物理力學(xué)方面的公式,使其美工在設(shè)計(jì)圖片時(shí)更符合真實(shí)的效果。

如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現(xiàn)出來。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色

車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍(lán)黃

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍(lán)

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美術(shù)及程序開發(fā)工作

motoracer 的貼圖設(shè)計(jì)

建立摩托車的模型與賽手

調(diào)整運(yùn)行時(shí)的動(dòng)作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應(yīng)該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術(shù)設(shè)計(jì)師王科,就是一個(gè)瘋狂的摩托車發(fā)燒友,他可以為了攢錢買機(jī)車,啃一年的饅頭。呵…

e. demo測(cè)試

測(cè)試工作以motoracer 3d為例,我們開發(fā)周期6個(gè)月,因?yàn)橛辛艘娴木壒?,使主代碼開發(fā)周期縮短至3個(gè)月,為了保證這款產(chǎn)品具備國際水準(zhǔn),剩余的3個(gè)月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機(jī)游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。

當(dāng)然,在數(shù)位紅像motoracer 3d的幸運(yùn)產(chǎn)品并不多,數(shù)位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因?yàn)榭赏晷浴⒉僮鞲械葐栴}最終沒有面世。畢竟想要打造一個(gè)優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii. 手機(jī)游戲制作寶典

由于手機(jī)硬件設(shè)備方面的諸多限制和性能差異,我們?cè)谟螒虻拈_發(fā)和制作過程中無法天馬行空般的進(jìn)行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關(guān)鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。

分辨率

手機(jī)的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導(dǎo)致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點(diǎn)相信每個(gè)設(shè)計(jì)人員都有所體會(huì)。另外,由于手機(jī)型號(hào)及操作系統(tǒng)的多樣性,導(dǎo)致了一款游戲并不能不加改動(dòng)的在不同的手機(jī)上運(yùn)行。對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)人員而言,就要在設(shè)計(jì)之初考慮屏幕的自適應(yīng)問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達(dá)到同樣的效果?

色彩數(shù)量

目前手機(jī)能達(dá)到的色彩數(shù)量也是限制美術(shù)人員發(fā)揮的一個(gè)重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機(jī)到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發(fā)游戲時(shí)接觸過非常多的手機(jī),其中有的手機(jī)號(hào)稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進(jìn)行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個(gè)別手機(jī)還色偏嚴(yán)重。所以,設(shè)計(jì)人員是一定要根據(jù)實(shí)際手機(jī)進(jìn)行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓(xùn)。

明亮度

液晶屏幕由于其獨(dú)特的發(fā)光原理,并不能達(dá)到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時(shí)也就導(dǎo)致了很多色彩豐富的圖案在強(qiáng)光下,不能顯示出原有的效果,這點(diǎn)在手機(jī)戶外顯示時(shí)尤其明顯。因此設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲圖片時(shí)一定要考慮這點(diǎn),不能將色彩對(duì)比度設(shè)置的過于接近、圖片設(shè)計(jì)一定要簡(jiǎn)潔明快,避免過小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機(jī)里,很多由于運(yùn)算速度的問題,導(dǎo)致動(dòng)畫幀數(shù)并不能流暢,甚至達(dá)到不了10幀/秒,這對(duì)于游戲動(dòng)畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動(dòng)畫來盡量達(dá)到預(yù)期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發(fā)現(xiàn)過很多手機(jī)都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實(shí)際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動(dòng)中,游戲時(shí)間過長,就有頭暈?zāi)垦5母杏X。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無法留住玩家了。

電力

由于手機(jī)是液晶屏幕,大多數(shù)設(shè)備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對(duì)于手機(jī)游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對(duì)玩家的一種體貼吧。

手機(jī)游戲開發(fā)過程中的一些錯(cuò)誤觀念

很多想開發(fā)手機(jī)游戲的朋友們對(duì)于手機(jī)游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實(shí)現(xiàn),但一旦真正開發(fā)游戲的時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實(shí),這里將幾個(gè)常見的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)與諸位分享:

移植pc游戲到手機(jī)上

pc上的游戲已經(jīng)以百兆來計(jì)算其占用空間了,而很多手機(jī)游戲是以k來計(jì)算,大多數(shù)的手機(jī)游戲能安裝60k的游戲就算不錯(cuò)了。

j2me游戲不用改動(dòng)可以運(yùn)行在各種手機(jī)上

j2me在移動(dòng)設(shè)備上有一個(gè)midp 1.0標(biāo)準(zhǔn),但各個(gè)手機(jī)廠商在推出支持j2me的手機(jī)上都對(duì)其進(jìn)行了擴(kuò)充甚至改動(dòng),一個(gè)程序想要達(dá)到最理想的效果就一定要針對(duì)不同型號(hào)的手機(jī)。

用java開發(fā)手機(jī)游戲要比用c++好

使用java開發(fā)手機(jī)游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實(shí)現(xiàn)效果比擬。如在symbian os/wince設(shè)備上我們還是推薦盡量使用c++來開發(fā)為好。

java開發(fā)出的應(yīng)用程序占用的空間小

在開發(fā)小型應(yīng)用時(shí),java程序的確空間占用較小,但如果游戲項(xiàng)目過大,java游戲的小巧優(yōu)勢(shì)就很難體現(xiàn)了。

手機(jī)游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無異

手機(jī)游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機(jī)的技術(shù)性能才能做出針對(duì)性的優(yōu)秀游戲。

美術(shù)可以畫大圖,然后再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

如何自制手機(jī)游戲軟件?

那些有著地圖編輯器的比如war3之類的游戲可以做做小rpg。

這是最簡(jiǎn)單的。

然后就是一些游戲的編輯軟件:比如:gamesalad,橙光游戲等等,老實(shí)說很難做出好的,還有一些收費(fèi)的編輯軟件比如quest3D也能做比較好的。

不過我建議你還是去學(xué)下,比如JAVA,學(xué)玩oop基礎(chǔ)和swing基礎(chǔ)學(xué)一點(diǎn)看懂一般的掃雷,飛機(jī)大戰(zhàn),俄羅斯方塊就沒什么難度了,然后試著去仿照下,能做一下,比如最近那個(gè)號(hào)稱最難游戲的那個(gè)什么bird作者的兩款都不難的,勉強(qiáng)達(dá)到那效果也是行的。。

如果有時(shí)間可以多學(xué)一段時(shí)間,有一些開源引擎box2d之類的或者找找那些簡(jiǎn)單的引擎,做一點(diǎn)自娛自樂的比如憤怒的小鳥啊,捕魚達(dá)人啊沒問題的(美工問題只能自己搞定了)

手機(jī)如何自制游戲軟件

游戲的開發(fā)不是由一個(gè)人完成的,需要各種不同工種的人合作來完成,尤其是單機(jī)游戲,其中包括:

1,引擎程序員

2,工具程序員

3,概念原畫

4,3D建模美術(shù)

5,動(dòng)畫美術(shù)

6,特效師

7,關(guān)卡設(shè)計(jì)師

8,執(zhí)行策劃

9,音效設(shè)計(jì)師 這些還只是在游戲開發(fā)中一個(gè)單機(jī)游戲是如何制作出來的?需要什么軟件?

如何用手機(jī)自制游戲軟件?

簡(jiǎn)單的說,漢化的工作就是把游戲中所有的文本都替換成中文的。在一個(gè)手機(jī)游戲里,修改文本大概存在以下3種形式:

圖片字。 就是指所有以圖片形式存在的文本,比如游戲的splash,文字背景或特效等等。替換的方法很簡(jiǎn)單,找個(gè)美工做圖,然后直接把原圖換掉。有很多過去的游戲都是把這些圖片不經(jīng)過任何處理或者只去掉擴(kuò)展名放到j(luò)ar里,替換這些很簡(jiǎn)單;但是為了減容,現(xiàn)在的很多游戲則是把n張圖片打包放在一個(gè)文件里,要準(zhǔn)確的替換這些文件就有些麻煩了。

首先要弄清文件的儲(chǔ)存格式。按程序的畫法,可以大體分為drawImage和drawRGB兩種形式。

drawImage就是直接把圖片打包,不破壞任何圖片的格式,drawRGB則是以RGB格式保存圖片的象素信息。前者比較容易,除了PNG以外,有的手機(jī)還支持GIF,JPG等格式,只要保證圖片格式正確就可以了。后者稍微麻煩一些,因?yàn)樾纬傻腞GB象素信息的數(shù)組很大,有的還經(jīng)過壓縮,因此準(zhǔn)確的替換會(huì)比較困難。

寫在程序里的字符串。 處理方法也很簡(jiǎn)單,反編譯源文件之后替換相應(yīng)的字符串就ok了。別問我什么是反編譯,這貼里不講編譯原理。再詳細(xì)的說一下,有2條路,第一就是直接修改class文件。直接把漢字寫在源程序里的話,生成的class文件里的漢字字符串應(yīng)該是標(biāo)準(zhǔn)的utf8編碼,一個(gè)簡(jiǎn)單的做法就是自己編譯一個(gè)寫好中文字符串的java文件,再把生成的class文件里面對(duì)應(yīng)的字節(jié)copy到原class文件里。第二就是反編譯之后生成的java文件,由于擾碼的原因,會(huì)有地方編譯不過,一般是因?yàn)榉淳幾g后生成的文件有問題。由于擾碼工具的不同,存在的問題也不一樣。有的地方?jīng)]有反編譯成功,還有的地方使用了偽匯編指令(如goto等),有的構(gòu)造函數(shù)的名稱被隱藏。。等等,還有的擾碼工具還會(huì)故意增加不合理代碼來給反編譯設(shè)置陷阱-__-|| 因此就得進(jìn)行很麻煩的修改。。。當(dāng)然改來改去也就是那么幾種錯(cuò)誤,就是很麻煩。擾碼和反編譯技術(shù)是一魔一道,沒有萬全之策??傊跊]有徹底排除擾碼的干擾的時(shí)候,不推薦用這種方法。

寫在外部數(shù)據(jù)里的字符串。 如果這個(gè)游戲的程序結(jié)構(gòu)好的話,所有的字符串都應(yīng)該是放在外部的某個(gè)文件里的。不知道是哪個(gè)文件的話,直接把所有文件都用文本編輯器打開查看就能發(fā)現(xiàn)儲(chǔ)存字符串的文件。很多游戲都是用readUTF()這個(gè)通用函數(shù)來讀取文件中的數(shù)據(jù)的。因此確保所用的新字符串都是utf-8編碼,由于沒有原xml文件來重新生成這個(gè)數(shù)據(jù)文件,可能需要通過替換字符串的16進(jìn)制編碼才能正確的替換原來的字符串。一般的說,uft-8每個(gè)字符比Unicode大一個(gè)字節(jié),因此替換完成的字符串文件可能會(huì)比原來要大一點(diǎn)。如果不是utf8格式,也有可能是unicode或其他格式,但如果程序本身都沒有考慮到多字節(jié)文本的讀入,那么除非修改源代碼否則是無法解決的。

到此基本上大功告成,替換這些字符串所帶來的jar大小和游戲運(yùn)行時(shí)內(nèi)存的變化可以忽略不計(jì)。最后一步,請(qǐng)確認(rèn)要運(yùn)行此程序的手機(jī)支持中文:)

總之,沒有自帶字庫真是一件讓人高興的事。拿到一個(gè)GBA rom,第一件事就是破解,但拿到一個(gè)手機(jī)游戲呢?直接解開查看各文件就是了。呵呵,做一個(gè)GBA漢化,至少需要破解,翻譯,美術(shù),而做一個(gè)手機(jī)漢化呢,文本量不大,圖片不多,一個(gè)人足夠。還有最重要的一點(diǎn),國內(nèi)沒有一家GBA游戲制作公司,想玩到中文游戲只能靠fans自己動(dòng)手,但是手機(jī)游戲的游戲正相反,國內(nèi)的制作公司很多。但盡管如此,大部分的中文游戲仍然是純粹的垃圾,和國外的大牌公司制作的游戲相比真是不堪一擊。有興趣的同學(xué)大可以自己試一試,因此我覺得,本文的意義也不是一點(diǎn)都沒有吧

手機(jī)如何自制游戲模型

    在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過長期測(cè)試并且適用的游戲引擎?! ?shù)位紅用了兩年的時(shí)間總結(jié)開發(fā)出一套基于移動(dòng)設(shè)備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動(dòng)設(shè)備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項(xiàng)目節(jié)省了大量的時(shí)間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計(jì)效果。它最大的價(jià)值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動(dòng)程序的情況下編譯運(yùn)行在不同設(shè)備平臺(tái)上(改動(dòng)不超過20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過了30款。   引擎提供了非常完善的9個(gè)模塊與3個(gè)增強(qiáng)模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨(dú)立運(yùn)行。游戲引擎簡(jiǎn)單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無線下載費(fèi)用?;疽姘?個(gè)模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式:  1、 文件操作模塊:提供類似標(biāo)準(zhǔn)c的fopen,fclose等函數(shù)?! ?、 內(nèi)存管理模塊  3、 2d圖形圖象模塊  4、 對(duì)話框模塊  5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對(duì)sms的收發(fā)進(jìn)行截獲處理?! ?、 加密模塊:提供識(shí)別使用設(shè)備的imei功能,用于軟件的加密目的?! ?、 聲音模塊  8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間?! ?、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)?! ?0、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。 引擎增強(qiáng)模塊構(gòu)成 其增強(qiáng)部分,包含三個(gè)模塊: 1、 實(shí)時(shí)3d增強(qiáng)模塊 2、 聲音增強(qiáng)模塊 3、 圖形文件增強(qiáng)模塊  ii. 正式開發(fā)的前期工作 a. 開發(fā)工具的準(zhǔn)備 在很多人看來,手機(jī)游戲還是一種很新鮮時(shí)尚的玩意兒,所以,談起手機(jī)游戲的時(shí)候難免有種莫測(cè)高深的感覺。其實(shí),手機(jī)游戲的整個(gè)制作過程十分簡(jiǎn)單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時(shí)也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設(shè)計(jì)工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區(qū)別。有的設(shè)計(jì)人員更愿意使用“骨灰級(jí)”的二維設(shè)計(jì)工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進(jìn)行二維修改,當(dāng)然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設(shè)定來決定。我們?cè)谧鰆ava游戲的時(shí),一般都是采用像素級(jí)的二維繪制完成圖片,即逐個(gè)像素點(diǎn)的完成。但在制作pda等類似設(shè)備的游戲時(shí),就會(huì)采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設(shè)計(jì)過程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 確定游戲的各項(xiàng)參數(shù)及目標(biāo)設(shè)備

手機(jī)如何自制游戲模式

在手機(jī)的左上角有個(gè)手動(dòng)和自動(dòng)開火的,點(diǎn)一下就好。

CF手游游戲提供了兩種操作方式供玩家選擇:固定開火按鈕方式和跟隨開火按鈕方式。

固定開火按鈕:開火(射擊)按鈕固定在屏幕上,玩家通過滑動(dòng)右側(cè)空白區(qū)域來進(jìn)行瞄準(zhǔn),點(diǎn)擊開火按鈕來進(jìn)行射擊。

跟隨開火按鈕:開火(射擊)按鈕會(huì)跟隨玩家的手指浮動(dòng)。即玩家通過滑動(dòng)右側(cè)屏幕進(jìn)行瞄準(zhǔn)時(shí),開火按鈕會(huì)跟隨玩家的手指一起移動(dòng)。

兩種方式可以在游戲設(shè)置中自由切換,玩家可以選擇順手的操作方式。

除此之外,玩家還可以根據(jù)自己的個(gè)人習(xí)慣對(duì)屏幕上所有操作按鈕進(jìn)行自定義調(diào)整。在自定義模式中,玩家可以調(diào)整按鈕的大小、位置、透明度等。

如何用手機(jī)自己做游戲

買個(gè)機(jī)器自動(dòng)代打,即可完成

手機(jī)怎么自制游戲

design3 一個(gè)游戲引擎學(xué)習(xí)的網(wǎng)站,主要教你U3D和虛幻3,都是視頻教程,而且為無基礎(chǔ)的人設(shè)計(jì)的,是游戲開發(fā)不二入門教材。

2.lynda上有很多設(shè)計(jì)類的教程,包括2D、3D的設(shè)計(jì)與建模,音樂設(shè)計(jì),排版,美學(xué)的都有,對(duì)做游戲好處很大。

3.在你對(duì)游戲引擎和基本的設(shè)計(jì)知識(shí)了解以后,可以看一些Android的教程,這樣看才有針對(duì)性,如果你不知道如何開發(fā)一個(gè)游戲而去看Android的教程,學(xué)來學(xué)去,很可能花時(shí)間學(xué)會(huì)了怎么去做一個(gè)Android應(yīng)用而不是游戲。

游戲開發(fā)是一個(gè)很特殊的領(lǐng)域,渲染的核心原理對(duì)于任何游戲幾乎都差不多,所以你應(yīng)該先了解如何去做一個(gè)游戲,然后再針對(duì)你的平臺(tái)和具體游戲類型去學(xué)習(xí)。一些必備的編程基礎(chǔ),你會(huì)在學(xué)習(xí)過程中逐步了解到的。

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